先日テレビで、役者さんが、日本では演技にクレームを付ける「ダメ出し」と言うけど、海外ではそうじゃなく、こうしてくれっていう「リクエスト」と言うんだそうで。これは大切だなと思った。けなされると誰だって萎縮する。「お前はここがダメだ」じゃなく「こうすると素晴らしい」のが気持ちいいよね
ガジェットは、大変古い言葉のようで、オックスフォードの辞書によると、1850年代に登場しているらしく、Technical ItemのPlaceholder name(工業用のアイテムで、正確な名前がはっきりとしない場合に使われる言葉)として使われた事が起源らしい。しばらく時間が経ち、1985年にAmigaOSで、独立性の高い、ミニアプリケーションを表す言葉として使われるようになり、その後、GoogleやMicrosoftがガジェットという言葉を使い始めたようだ。
ウィジェットもガジェットも同じミニアプリケーションであるが、その違いは、一般的には、ガジェットにはproprietary(所有性)があり、ウィジェットにはないというところが決定的なところらしい。例えば、ガジェットはGoogle Desktopの中だけで動き、そこから独立して動かない一方で、アドビのウィジェットは独立して動く(ただ、AIR Platformが必要だけど)。
上達のコツ
とある演劇スクールの先生のお話。
大事なのは「育て方」なんですよね。 無理の無いレベルを積み重ねて、適切な頃合いにステップアップを突きつける。 僕らは「壁」と呼んでますが、乗り越えなければならないハードルを必ず置くことです。
良くないのは、ダラダラと基礎だけやってることですね。 発声練習しても上手くはならないんです。 やらないよりは良いんだけど基礎は基礎でしか無い。 基礎が出来たところで上達を実感させるタイミングを計る。 そうすると本人が進んでやり始める。 これが一番良いやり方だと自分は思ってます。
(ワンピース型ベンチャーを作るために知っておきたい9のコト)
1.1位で無いと意味が無い
インターネット分野において、ECも検索もポータルも皆1位がほぼ総取り。2位はそれなり。3位、4位はぎりぎり上場出来るくらいの規模となることが多い。だから1位にならなくては意味が無い。1位になるためには、特にソーシャルゲームにおいては間違いなく規模が重要。なので赤を掘りながらも大きくしてきた。それが今良いポジションにいる理由である。
2.にわとりたまご問題と目標像との乖離
(ソーシャルゲームの前にgumi SNSを提供していた頃。モバイル版twitterを目指しサービスをリリースした際、)コミュニケーションサービスにはユーザーが増えれば楽しい。しかし、ユーザーが初期集まらない。鶏が先か、卵が先かの問題が必ず発生する。これを乗り超えるためにはヘビーユーザーを如何に掴むかが重要。得意分野だった映画とのタイアップなどを行うなどの施策によりユーザーは多少は増えていった。しかし一向に儲かってはいなかった。当時、何をやっても儲かる気はしなかった。この時の推移を考えると、twitterを目指すには絶望を感じたという。その中でゲームへの転換を選ぶことになった。ユーザーが増えていくことに満足せず、時間軸を見て本当に目標に辿りつけるかを真剣に考えるべきであるとのこと。
(本間さん)Facebook Effectという本を読んだ。マークピンカスもZyngaの前はTribe.netというSNSをやっていたが、どうにも儲からない。その中で儲けるためにザッカーバーグなどとも近かったため、ゲームを始めた。それは國光さんにも似ていると感じている。
3.勝負で勝つためのポイントを掴むには
当時SAPの中で決定的差別化など無かった。その中で差別化するにはプラットフォームに寄りきる必要性があるという判断があった。また、ヒットを出すには打率か打席を増やす必要がある。打席を増やすには規模を拡大させるしかない。それを徹底的にやりきった。
4.インターネット分野において大手が後からやってきて逆転したことはほとんど無い
歴史上ほとんど無い。ヤフーに新聞社が負け、YoutubeにTV局は負け、またヤフーはgoogleに負けた。大企業がベンチャーに規模で勝つことは難しい。だからベンチャーは勝てる。
5.大企業はお金が無い
一見、大企業の方がお金がありそうだがサラリーマンが予算の範囲内で持っている中で、新規事業に全力投球してくることはほとんど無い。覚悟を持って資金調達すると決めて振り抜けば20億円の調達も実際に出来た。トッププレイヤーになれることを見せて行けばベンチャーの方が資金量で勝負出来ないことは無い。
6.立ち上げ時にビジョンは要らない
ビジョンはメンバーが100人を超えるなど顔の見えない人間が増えてきたときに初めて必要。サービスで収益化することの方が初期は重要。
7.共同創業者は運
会社は社長、役員、中間管理職、スタッフ。どの会社でも4階層。役員、中間管理職の成長が付いて来られるかが急成長できるかどうかの肝。恐らく創業時に最高のメンバーを探すだろうが、一度目の起業である場合、自分の身近にいた人間が共同創業者である(ことが多い)。そのメンバーで会社の成長と共に乗り切っていけるかといえば実際に難しいこともありえる、そう認識しておくこと。
8.立ち上げに必要な能力と拡大に必要な能力の違い
立ち上げに必要な能力は根性や何でもやるような能力を持ったゼネラリスト型人材、会社が大きくなると専門性が必要になりプロフェッショナル型人材が必要になる。必要な人材は変化していく。
9.会社は誰のものかの議論は重要では無く、会社に必要なのは志である
「会社は誰のものか」よくこのような議論がある。従業員のものか、株主のものか、顧客のものかなど議論はあるが、今になり思うところでは会社が最も必要なものは志であるとのこと。それに賛同する従業員、株主、顧客が集まれば良い。そう思っている。gumiは「打倒Zynga」に共感するメンバーが集まって行けばいい。
その点でワンピースはベンチャーの新しい形。ゾロやサンジはルフィを海賊王にしたい訳では無い。ワンピースを見つけに行くがみんなの志。ルフィはその過程で海賊王になる。ゾロは剣豪になる。サンジはオールブルーを見つける。それぞれの夢は別だけれども、ワンピースを見つけるという志を共有する。
たしかに風呂から出れば寒いのだけれど、いつまでも入っていると水風呂の中で死なねばならないことを、頭ではなくからだ全体で知ることが大切だ【働くことがイヤな人のための本】
日本の独立系のオンラインゲームパブリッシャーとして独自の存在感を見せつけているAiming。2011年には設立後初のタイトルとなるブラウザゲーム「剣と魔法のログレス」のサービスを開始し、2012年は10タイトル以上のリリースを予定している。
そうした中、Aimingは2012年最初の動きとして、1月16日に台湾準備室設立のプレスリリースを発表した。台湾支社の設立を前提とした事務所を台北に設置したというものだ。台湾法人ではなく、支部として機能し、自社パブリッシングではなく、自社開発を手がけるという。なぜ日本ではなく海外なのか。それも中国や台湾ではなく台湾なのか。今回はたまたま商談で台北を訪れていたAimingCEOの椎葉忠志氏に台湾準備室設立の経緯と、同社の今後の展開について話を伺った。
■ 台湾、韓国、フィリピンに支社を設立。「日本はオンラインゲームのことをわかってる人がいない」
Aiming CEOの椎葉忠志氏。仲間とダイエット競争を行なった結果、ダイエットには成功したものの、激しい肌荒れに悩まされているという(笑)
フィリピン支社のマネージャーを務める神津晃氏。写真は2006年の「眠らない大陸クロノス」オフラインイベントのもの。ゲームオン時代の仲間がAimingが続々集結しつつある印象だ
取材当日は、台北駅の近くにある台湾準備室のビルで合流した後、タクシーで移動しながらの慌ただしい取材となったが、椎葉氏が車内で話し始めたのは、意外にも台湾のことではなくフィリピンでの子会社設立についてだった。
椎葉氏によれば「グローバルパブリッシングはしんどいということがわかってきた」と切り出し、「東南アジアでは売上が300万ぐらいしか上がらない。ロイヤリティ20%で、60万円。これでは回らない。でもたとえばタイの60万は日本円換算だと1,000万以上の価値がある。現地レートでビジネスをすれば回らないわけがないんです」ということで、その実現のために、フィリピンをAimingのグローバルパブリッシングの拠点にするという。
具体的にはフィリピンのマニラに今年5月を目処に、オープンソース系のエンジニアとカスタマーサポートのチームを配置し、フィリピンから東南アジア地域のオンラインゲームの運営サポートを行なう。スタッフは基本的に現地採用で、言語はすべて英語。エンジニアは基本的にリモートで東南アジア地域のメンテナンス業務を行なっていく。これらの工夫により、運営コストを一気に下げ、売上がまだ少ない東南アジア地域においてもしっかり利益が上がる構造を生み出していく。
フィリピンスタジオのマネージャーは神津晃氏。オンラインゲームファンなら覚えているかも知れないが、かつて椎葉氏と共にゲームオンでオンラインゲームの運営に携わり、「眠らない大陸クロノス」や「ミュー~奇蹟の大地~」のプロデューサーとして活躍した人物だ。ゲームオン退社後はフィリピンに移住し、プールバーを経営していると伝えられていたが、久々にゲーム業界にカムバックすることになる。
その後、ホテルのカフェに移動し、本題である台湾準備室開設の意味を聞いたところ、椎葉氏から出てきた答えは、日本のオンラインゲームの開発状況における失望だった。
「日本にオンラインゲームをわかる人はほとんどいない。DeNAやGREEはゲームであることにこだわっていないが、だから彼らは似たゲームばかりで行き詰まってきている。十分大きなマーケットを作ったので他人がとやかく言う問題じゃないんだろうけど。僕は彼らがやっていることが果たして正しいのかどうかってずっと言ってきてるけど、じゃあ、今後やっぱりゲームとしてもっとしっかり作って行くとして、進化はグラフィックスを良くする、演出を良くする、同期性を高めるぐらいしか道はない。同期性を高めていったらそれはもうオンラインゲームと代わりはない。グラフィックスだといまのやり方では全然追いつかないとかいろいろ問題はあるけど、どの道に進むにしても、オンラインゲームのことがわかっていないとどうにもならない。オンラインゲームを作るという点が日本は絶望的なんです。だったら日本国内にこだわらず、海外から一から立ち上げたほうがずっと早い」
台湾支部のマネージャーは、バンダイナムコゲームスでXPECと共に台湾で「Bounty Hounds」の開発を手がけた平田尚武氏が担当するという。それでは台湾の開発チームで何を作ろうとしているのか?
「ゲームは人が集まれば作れるものではないので簡単な話ではないけど、まずはカジュアルゲームみたいな簡単なものから作って行って設立から1年ぐらいで結果が見えてくればいいかなと思ってます。最終的な目標は台湾スタジオオリジナルのオンラインゲーム。将来的には台湾で日本産タイトルのパブリッシングもやりたいが、マーケットがあまり大きくないので、今のところはまずは開発をやりたい。台湾はすでにオンラインゲームが数多くアルので、『ログレス』のようなブラウザゲームは自社でのパブリッシングにこだわっていない。ブラウザゲームは台湾のトレンドとして必ずしも盛り上がる方向に行っていないし、かつて『ブラウザ三国志』の台湾サービスをやってみて儲からないことがよく分かってるからね(笑)。台湾、タイ、韓国でもやってるけど、台湾の数字が一番ひどい(笑)」
椎葉氏の前の会社であるONE-UPは、あの「ブラ三」を持ってして台湾市場で苦戦した。にも関わらずなぜ台湾なのか、しかも開発なのか。
「ただ、台湾の開発者は高く評価している。実は僕らと考えているところが近いところがあって、研究熱心でもある。これはいま日本でソーシャルゲームを作っている人たちも同じ。携帯のソーシャルゲームについて『こんなのゲームじゃない』といってバカにしがちだけど、確かに完全にパクるのはダメだと思うけど、自らのビジネスフィールドのことをホントに真面目に研究している。他社のゲームを良くやっているし、学んでいるし、どう自社のコンテンツに取り込むかを議論している。翻って日本のコンシューマーゲームを作っている人たちはどれだけゲームをやっていて、どれだけ他社のことを研究しているのか。そこが現在のコンシューマーゲーム開発の一番ダメなところかも。
で、台湾の人たちは、自分たちはゲーム開発の経験が浅いという自覚がまずあって、あくまでユーザーの延長でゲーム開発をやっている。それはAimingも近いところがあって、『ブラ三』もゲーム作ったことのない人たちが初めて作ったゲーム。ユーザーとしての知識は誰にも負けないけど、開発経験はなかったわけです。だから一生懸命勉強しておもしろいゲームの作り方を学んだわけです。ゲームビジネスはどんどんBtoC直販のビジネスになっているから、Cのことがわからなければ話にならないという時代になっている。だから、いまの我々の『ユーザーより詳しいゲーム知識でゲームを作る』というアプローチは間違っていないと思っていて、台湾の人たちも同じようなところがあるので組みやすいかな。たとえば、韓国はIT国策としてオンラインゲームが立ち上がった背景もあって、技術者偏重、サーバーの組み方からというところがあるけど、我々とはまったく思想が逆です。ただ、韓国にも良いところはいっぱいあって、Aimingも春には韓国法人を作りますけどね(笑)」
あまり評価しない韓国にも法人を作るというAiming。椎葉氏は技術偏重の韓国についてはどういう印象を持っているのか。
「韓国は今ではMMORPGよりリアルタイム性に優れたアクションゲームを作る能力が抜群になってきてるが、ビジネスのことを考えないというか、グラフィックスありき、システムありきで、何十億も掛かるような巨大なオンラインゲームを未だに作り続けている。そんな時代ではなくなっているのに。日本の家庭用ゲームにもそんな時代がありましたね。たとえば『Blade & Soul』なんて、一昨年のG-Starで見たときに、超クソゲーだと思ったもの(笑)。テンポ悪いし、敵はムダに堅い。派手なモーションとグラフィックスを見せるためにもの凄いお金を使っている。何をやらせたいかよくわからないですよね。
ゲーム開発以外の面で言うと、優秀なベンチャーや独立系に対して、すぐ大手オンラインゲーム会社がお金を入れて抱え込んでしまう。だからベンチャーが大きく育たず、業界活力が詰まれてしまう。バイアウトでEXITして終わっちゃう。もったいないと思いますね。スマートフォン向けのカジュアルなゲームでは『Paladog!』を代表に良作が多いし、『面白いゲーム』を作る能力を持った人たちもいるのに」
そうした韓国市場で、Aimingの韓国法人はどのような形になるのか?
「韓国法人に関しては、基本的にパブリッシャーで、開発に関しては一から人を集めたりはせずに、一緒にやりたいという人やチームがいれば組むかもしれない。まずはいま作っているスマホ向けのシミュレーションゲームから展開していくつもり」
そのタイトルとは?
「タイトルは『Lord of Knights(ロードオブナイツ)』。どこかで聞いたことあるような名前だなっていう既視感は大事にしてる(笑)。突拍子もないタイトルを付けるというようなことはしない。『ル・シエル・ブルー』とか僕だったら絶対付けないから(笑)。どっかで聞いたことのあるRPGっぽい名前にこだわっています。『Lord of Knights』はスマホ用のアプリで、まずは2月にiOS版からサービスし、韓国ではAndroid対応が必須なので、追って対応していきます。スマートフォンのブラウザ対応はその後」
Aimingはすでにブラウザ用のオンラインゲームとして「剣と魔法のログレス」という自社コンテンツを持っているが、この海外展開はどうするつもりなのか?
「『ログレス』はせっかくFacebook準拠で作っているので、Facebookに乗っけてグローバル展開していきたい。ただ、ブラウザゲームはライセンスアウトで展開したいので、最終的にどうなるかは相手先次第。
これは僕の大きな反省点でもあるんですが、サービスしてみて思ったのはブラウザゲームの注目度は予想以外に下がっているということ。Yahoo! Mobageはプラットフォームとして成功したが、それではほかに何があるかといったら何もない。Moog Gamesという形で自社でもやろうとしたけど独立したこともあって上手くいかなかった。ブラウザゲームがしんどいのは、プロモーションがPCのクライアント型のMMOと変わらないこと。PCのクライアント型のMMOのプロモーションはとてもしんどいんだけど、そのしんどさがブラウザゲームになることによってまったく軽減できない。ハードルの高いPCというハンデを背負いながらライトコンテンツをサービスしなければならない。そこはビジネスとして非常にバランスが悪い。同じだけコストが発生するんだったら、それに比べたら現状はプロモーションが楽で今後もマーケットが拡大するスマホ向けコンテンツを作った方が良いのではないかというのは確かにある。
『ログレス』は開発チームの頑張りにより国産MMORPGの中では上位の売上だけど、『ブラ三』のような大ヒットにはならない。これは僕のプロデューサーとしてのミスだけど、会社としては織り込み済み。ただ、誰も損してはいない。『ログレス』の共同パートナーのマーベラスAQLにとっては売上になるし、我々としては大いに勉強になった。本当はもうちょっと結果を出せればというのはあるけど、時代の流れが速すぎて完成した時にはブラウザゲームのチャンスが半ば去って行ってしまっていったところはある。それでも企画してから1年3カ月で完成しているので、初めてFlashで大型コンテンツ開発でMMORPGとしては驚異的な開発スピードですよ」
ブラウザでFlashベースのMMORPGというとヘッドロックが2010年にサービスを開始した「僕らのファンタジア」が有名だが、それでは「剣と魔法のログレス」のサービス開始が2010年だったら話は違っていたのだろうか?
「かなり違っていたと思う。『僕らのファンタジア』はFlashでアクションゲーム性のあるゲームを作っちゃってっていうゲームデザインの問題が大きくて失敗してると思うけど、当時は大きなチャンスがあったタイミング。そういう意味ではmixiオープン化から2年半で、あっという間にマーケットは変化していった。mixiさんの方針うんぬんの話もあるけど、携帯のソーシャルゲームの驚異的な速度での隆盛も影響は大きかったでしょうね。じゃあ、今後携帯でのソーシャルゲームがどうなるか。一般的にモノの流行は1.5年~2年で廃れていくという説がある。『商品のライフサイクル』という考え方からしても今の携帯のソーシャルゲームはレイトマジョリティと言われる層が獲得できてるタイミングで、この後はイノベーションが起きないと下り坂になるタイミングでしょうね、一般的に考えたら。
ただ、携帯電話でのコンテンツは代替のエンターテインメントが少ないので、思ってるより長持ちしそうです。1つは「すきま時間」を奪い合うライバルがいない。据え置き機の家庭用ゲームと比較するとわかりやすいかもしれない。テレビの前という固定された場所で多くの時間を使う家庭用ゲームは、時間を奪い合うライバルが多すぎる。携帯はその面は圧倒的に強く、携帯ソーシャルゲームより面白いすきま時間の使い方はないでしょう。もう1つはコミュニティ性があること。オンラインゲームの話でいつも私は「ゲームはいつか必ず飽きるが、友達に飽きる事はない」という話をするんですが、携帯のソーシャルゲームはその面でも従来の遊びに対してのアドバンテージがある。だから、私たちも『スマートフォン』で『コミュニティ』がより深いゲーム、スマートフォンでのオンラインゲームを作ろうと考えています」
Aimingは、2012年、ブラウザ向け、スマートフォン向けに10本以上のオンラインゲームをサービスするという。今後彼らが求めていくオンラインゲーム像はどのようなものだろうか?
「僕らがこだわる要素のひとつは同期性。なんでオンラインゲームが楽しいかというと、ポイントはいろいろあるけれども、リアルタイムで褒められたり、認められた方が楽しいに決まっている。たとえば今日の上手くやった仕事を半年後に褒められてもあんまり嬉しくない。それは当然今やったことを目の前にいる中村さんに褒められたほうが嬉しいでしょ(笑)。仕事がそうなら、ゲームはもっとそうですよ。もちろんソーシャルゲームの非同期要素も良く出来ているところはある。後からログインしても、その楽しさを共有できるし、時間を合わせなくても良いという手軽さがある。でも楽しさの面で、単純に同期と非同期という点だけを比較してどっちがおもしろいかっていったら、同期しているほうが楽しい。昔に比べて回線速度も上がり、ハードのスペックも上がっているんだから、同期性にこだわっていくのは必然的な流れ。
その実例は携帯のソーシャルゲームにもすでにあって、たとえばアソビズムさんの『ドラゴンリーグ』とか、gloopsさんの『大連携! オーディンバトル』とか。その辺はギルド対戦はほぼ同期対戦になっている。1時間の対戦中、リロードし続ける。Webなのでサーバーからプッシュしてくれないからずっとひたすらリロード(笑)。その1時間対戦が1日4回あるヘビーさ、PCオンラインゲームでもそんなヘビーなゲームないですよ(笑)。その対戦リアルタイムでコンボを決めたり、効果的な攻撃を決めたり。それをみんなでチャットのように話し合いながらやるわけです。この2つのソーシャルゲームは2011年にリリースされた中でも出色の新しさだと思いますよ。もちろん、演出やグラフィックスやテンポにこだわっているタイトルも、gumiさんのタイトルやcygamesさんのタイトルにあるが、我々はゲームをより面白くしていく1つのポイントは同期性だと考えてる。僕らはそれに張っているので、非同期の携帯ソーシャルゲームは積極的に開発する気はないです」
最後に日本のゲームファンに向けてメッセージを頂いた。
「スマホを持って、せっかく新しい高機能の端末、すきまの時間で構わないので、楽しいゲームを遊んだほうが人生幸せだと思うので、それに少しでも寄与できるように努力していきます。ソーシャルゲームをバカにするつもりはないけど、我々はソーシャルゲームとは少し違う、もっと濃厚な、ネットに繋がった楽しさを伝えていきたいのでどうぞご期待下さい」
相変わらず、メーカーの大小、タイトルの大小を問わず、快刀乱麻のコメントぶりで、非常に楽しいインタビューとなったが、もちろん椎葉氏はビッグマウスであるだけでなく、「Lord of Knights」を皮切りに続々と結果を出していくという。
俗に“携帯ソーシャル”と言われるスマートフォン向けのソーシャルゲームは、円熟期を迎えた。そうした中でAimingがどのようなコンテンツを提供していくか。また、どのような形でグローバル展開を果たしていくのか。今後の同社の展開に引き続き注目していきたい。
オンラインゲームの話でいつも私は「ゲームはいつか必ず飽きるが、友達に飽きる事はない」という話をするんですが、携帯のソーシャルゲームはその面でも従来の遊びに対してのアドバンテージがある。だから、私たちも『スマートフォン』で『コミュニティ』がより深いゲーム、スマートフォンでのオンラインゲームを作ろうと考えています
クソゲー(クソゲーミフィケーション)にしないための3つのポイント・・・「世界を面白くするGamification」第51回
2012年2月14日(火) 16:55 Text by 深田浩嗣(Koji Fukada)
Yahoo!ブックマークに登録 この記事をはてなブックマークに登録
印刷用 印刷
最近、「ゲーミフィケーションを取り入れた○○」が目立つようになりました。それを見ていても色々な解釈がされて使われている言葉だなということを強く感じます。拡散して使われるのは言葉の浸透という点では基本的にいいことだと考えています。ゲームの要素をゲーム以外の領域で使っていれば、ある意味何でもゲーミフィケーションの1つだと言えてしまう部分もあるので必ずしも間違った使われ方だということでもありません。
が、一方でゲーミフィケーションというのは「道具」(※)だというのが僕の考えでもあり、道具である以上は使い方の良し悪しがあります。ゲームにクソゲーがあるように、道具の使い方を間違ったゲーミフィケーションはクソゲーミフィケーションになってしまいます。しかしながらこういうことになってしまうのは、大体が道具の使い方として適切ではないということを意味しています。それを避けるための3つのポイントをお話しします。
※対象をWebに限れば、Web上のサービスをデザインするための設計手法の1つと言って良いと思っています。
1)ユーザは何に動機付けられるのか?(「目的」の有無)
ユーザがそのサービスを利用する目的は何か?それに沿ってゲーミフィケーションのデザインがなされているか?ユーザが動機付けられるのは、サービスそのものが提供する価値によってです。それはひょっとするとサービス提供者が意図している価値ではないかもしれませんし、一番伝えたい価値ではない場合もあるのですが、それでもやはりそのサービスが提供する価値がユーザにとって意味がある場合に、ユーザはそのサービスを利用します(利用することに動機付けられます)。重要なのは、ユーザにとって価値があるかどうか、ユーザ自身の何かしらの目的に叶っているかどうか、という点です。これは広告キャンペーンのような短期的なものであっても同じです。
これを見分ける手っ取り早い方法は、「その目的の達成度合いをランキングで表したとして、ユーザはランキング上位に行きたいと思えそうかどうか?」を想像してみるというのがあります。サービス提供者の意図に寄りすぎていた場合には、ここで大体気付くことができます。
ちなみにもともとのサービスの価値をより伝えやすくすること、気づきやすくすることはゲーミフィケーションの役割です。ただし本質的な価値そのものを向上させることや、ない価値を付加することはゲーミフィケーションの役割ではありません。
2)ユーザにわかりやすく伝えられているか?(「オンボーディング」の有無)
次に見るべきは、ユーザにとっての分かりやすさです。なんでこのサービスを使うことになるのかあるいはゲーミフィケーションの仕掛けで遊ぶことになるのか、いかにわかりやすくユーザに伝えられているか?を見ましょう。ボタンの多いリモコンは敬遠されるわけですが、これは典型的にオンボーディングに失敗している例です。あるいはユーザ登録時に明らかに不要と思えるような情報を登録しないといけないなど、無理やり何かをさせられるような作りになっているのも失敗例としてよく見る形です。ストーリー性がなく唐突にゲーム要素が用意されている場合も、ユーザにとってはなんのことかわからなくなってしまいます。
最初の入り口の所でこけてしまうとそのユーザは二度と戻ってくることはありません。Webの用語でLPOというのがありますが、根本的な発想は同じです。最初に訪れたページでいかに離脱を防ぐか、ということはユーザにいかにわかりやすくサービスの価値やストーリー性をしっかり伝えるかということになります。
使い切れないほど機能が豊富にあっても、最初にユーザが必要とするのはほんのわずかです。徐々に使いこなしていくことで必要とする機能も増えていくことは考えられますが、初心者には初心者用のユーザインタフェースというものがあります。いきなり上級者向けのユーザインタフェースになっていれば敬遠されてしまうでしょう。
Webの場合は、離脱している率をデータで見ることでわかりやすく伝えられているかどうかを定量的に計測することができます。是非やってみて下さい。
3)フィードバックは適切か?(「可視化」の有無)
ユーザは適切なタイミングで適切なフィードバックを受けることが出来ているでしょうか?フィードバックを可視化することは、Webであればサイトにおいてユーザがインタラクションを感じられる機会を提供するということを意味します。現実のお店を想像してみて下さい、来店者に声をかけたり馴染みのお客さんにいつもの御礼を言うといったことは普通にされているかと思います。Web上でのフィードバックとして人間が直接介在することは事実上困難ですが、その代わりにフィードバックの機会は現実のお店よりもはるかに多様に設けることができます。
フィードバックとして典型的に使われるゲーム要素は「バッジ」です。バッジの付与は1)で定めたユーザの利用目的に沿ったタイミングでなされることがポイントになります。レベルや何かしらの得点のような形で数値化されたフィードバックをデザインする場合もあります。この場合、より複雑で詳細な情報をユーザに与えることができますが、一方で2)のオンボーディングに失敗するとそれぞれの数値が何を意味するのかわからなくなってしまったり、過度な複雑化が離脱を招くこともあり得ます。
以上、簡単ですがいいゲーミフィケーションを考える上での3つのポイントを説明しました。ただこの3つのポイント、特にゲーミフィケーションに限らなくても言えることではないでしょうか。ユーザ視点でサービスを考えればこうしたポイントは自然に外さずにデザインすることが出来ると思います。逆に言えばゲーミフィケーションとは徹底的にユーザ視点になって考えることを促すデザイン手法です。
「おまえ、本気出してないんだから、勝てなくてあたりまえなんだよ
本気出しても絶対(ぜってぇ)勝てないことばっかりなんだよ
本気出したら何とかなるわけ無ぇだろ、ばーか」
